D&D5 : Comment utiliser la compétence Arcane

Je continue ici mes articles sur les compétences dans la cinquième édition de Dungeons&Dragons et je suis rendu à analyser l’Arcane.

La base

Pour commencer, regardons ce qui est écrit dans le livre du joueur :

Arcana. Your Intelligence (Arcana) check measures your ability to recall lore about spells, magic items, eldritch symbols, magical traditions, the planes of existence, and the inhabitants of those planes.

Player’s Handbook p.177

Comme vu ici, l’Arcane est la capacité du personnage à se rappeler de ses connaissances à propos de la magie, les symboles ésotériques, les autres plans d’existence et les créatures de ces plan. Par contre, malgré le fait qu’il n’y aille pas de mention de ça, il me semble évident que l’Arcane ne devrait pas remplacer les sorts. Cependant, il y a quelques exceptions à cela que nous allons voir plus bas.

Les autres livres

Malgré le fait qu’il y aille une petite description dans le livre du joueur, nous pouvons trouver d’autres choses dans les autres livres.

Dungeon Master’s Guide

Dans le livre du maître vous pouvez trouver à la page 121 un passage qui parle du désamorçage des pièges magique. C’est, entre autres, ici que l’utilisation de la magie peut être remplacée par l’utilisation de la compétence Arcane. Grâce à l’Arcane vous pourrez détecter et désamorcer un piège magique. Par contre, il est également possible d’utiliser Detect Magie pour percevoir le piège ou encore Dispel Magic pour désactiver le piège. Cependant, c’est l’une des rares utilisations de la compétence qui peut remplacer des sorts.

Également, l’Arcane est l’une des compétences les plus importantes pour les mages puisqu’un mage doit faire un jet d’Arcane pour pouvoir copier un parchemin magique dans son grimoire magique. Voir page 200. Que le jet soit réussi ou pas, le parchemin est détruit durant le processus.

Tasha’s Cauldron of Everything

Comme vu plus haut, il est possible de déterminer ce que votre personnage sait des créatures qui proviennent des autres plans. Par contre, dans le Tasha à la page 148 vous avez la liste des types de créature associés à cette compétence. C’est types de créature sont :

  • Aberration
  • Celestial
  • Construct
  • Dragon
  • Elemental
  • Fey
  • Fiend
  • Ooze
  • Undead

Xanathar’s Guide to Everything

Ici nous avons une mécanique très intéressante (page 78) qui est trop souvent mise de côté par les DM selon moi ; la combinaison de la maîtrise des outils et des compétences.

Premièrement: Si un jet d’Arcane concerne de plus ou moins proche la profession associée à un outil, ce jet devrait avoir l’avantage. Pour exemple, les joueurs trouvent un grimoire magique. Un des joueurs demande au DM s’il peut déterminer d’où vient le livre. Alors, le DM demande au joueur s’il maîtrise l’Arcane et la calligraphie. Puisque le joueur a la maîtrise des deux domaines, le DM lui donne l’avantage sur son jet.

Il est également possible de dépasser les limites de la compétence si le personnage a la maîtrise de l’outil et de l’Arcane et le meilleur exemple de ceci est l’utilisation de l’Arcane pour identifier des objets magiques. L’exemple que je préfère dans le livre est probablement celui de la maîtrise de souffleur de verre qui permet d’identifier les propriétés d’une potion contenues dans un contenant en verre. Par contre, je crois que cette façon d’identifier un objet devrait avoir ses limites selon le bon jugement du DM. Par exemple, ce type d’identification pourrait permettre au joueur de découvrir qu’une entité intelligente est enfermée dans un objet magique. Par contre, il serait impossible d’avoir plus d’information sur l’entité en question à moins d’utiliser le sort Identify.

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