Contrairement à d’autres compétences, je n’ai pas vraiment de règle maison pour cette dernière. Par contre, en fouillant sur différents forums, j’ai remarqué une grande incompréhension à propos de l’Acrobatie. Donc je vais ici énoncer les différentes règles qui concernent cette compétence.
Utilisation de base
La description officielle de l’Acrobaties est la suivante :
“Your Dexterity (Acrobatics) check covers your attempt to stay on your feet in a tricky situation, such as when you’re trying to run across a sheet of ice, balance on a tightrope, or stay upright on a rocking ships’ deck. The DM might also call for a Dexterity (Acrobatics) check to see if you can perform acrobatic stunts, including dives, rolls, somersaults, and flips.”
Player’s Handbook p.176
Donc, comme vous pouvez lire, l’Acrobaties est pour garder son équilibre sur des surfaces instables, mais elle peut, également, être utilisée pour effectuer des cascades acrobatiques comme des plongeons, des tonneaux, des sauts périlleux et des flips. Par contre, dans les différents livres vous pouvez trouver d’autre utilité à cette compétence.
Défense
Il est, également, possible d’utiliser l’Acrobaties pour se défendre contre quelques attaques spéciales que je vais vous citer ici :
- Projection au sol
- Pousser
- Agripper
Par contre, pour ces 3 attaques spéciales, il est également possible d’utiliser l’Athlétisme pour s’en défendre.
Ce que ce n’est pas
Selon ce que j’ai observé, plusieurs personnes semblent confondre des actions qui nécessitent l’Athlétisme et l’Acrobaties.
Escalader
L’escalade est tout simplement une compétence qui demande l’utilisation de l’Athlétisme.
Sauter
Sauter ne demande aucun jet normalement, voir p.182 du PHB. Par contre, après un saut, si vous atterisez sur un terrain difficile, vous devez faire un jet d’Acrobaties avec un DC de 10. Si vous échouez, votre personnage tombe au sol.
Atterrissage
Contrairement à d’autre éditions, dans la 5ième édition l’atterrissage ne peut pas être amorti avec un jet d’Acrobaties, mais seulement avec des facultés particulières comme le Slow Fall du moine ou encore le sort Feather Fall.
Actions optionnelles1
Il y a plusieurs actions optionnelles1 que je trouve dommage qu’elles ne soient pas exploitées par les joueurs et DM. Ces dernières ajoutent beaucoup à la dynamique du combat selon moi.
Grimper sur une créature plus grosse
Il est possible de grimpper sur une créature de deux grandeur suppérieur à la sienne. Donc, un personnage medium peut grimpper sur une créature huge et personnage small sur une créature large.
Source : DMG p.271
Traverser la case d’un ennemi
Il est également possible de passer au travaire de la case d’un enemi en faisant un jet opposer d’Acrobaties contre l’Acrobaties de l’adversaire.
Source : DMG p.272
Se protéger contre le désarmement
Sans avoir à avoir de capacité spéciale, il est possible de désarmer un personnage. Et puis, comme pour les trois actions de défense vu plus haut, vous pouvez choisir entre l’Acrobaties et l’Athlétisme pour vous défendre.
Source : DMG p.271
Se détacher de corde liées
Il est également possible de vous détacher de corde en utilisant votre Acrobaties qui s’oppose à l’Intelligence(Escamotage) ou Sleight of Hand en anglais si vous préférez.
Source : XGTE p.78
- J’ai écrit « Action optionnelles », mais dans le livre on parle plutôt de possibilités d’action. Par contre, elles sont rarement utilisées par les DMs et joueurs.